Kidzintech.com

Spillpedagogikk
Om å finne gameren i deg selv.
I modul 5 som omhandler spillpedagogikk skal vi ut og søke opp gameren i oss selv og levere et arbeidskrav som forutsetning for å gå opp til eksamen.
Målet med oppgaven er:
-
få erfaring som spiller
-
reflektere over spill som læringsressurs
-
finne gameren i meg
-
Arbeidskravet er siste film på denne siden.
Få erfaring - mitt valg av spill
Spillet "Creed: Rise to Glory - Championship Edition" er et VR-kamsportspill. I dette spillet skal jeg trene under den "legendariske" Rocky Balboa, kjent fra filmene om bokseren Rocky.
Denne Championship Edition skal presse spenningen og utfordringen med høy innsats. Dette skal være spillet som skal gi meg opplevelsen av å være en mester i ringen.
Spillet har per dags dato (februar 2025) fått 6,7k vurderinger og gjennomsnitt 4,1 på en skala fra 1-5.
Jeg gleder meg til å snøre på meg hanskene å gå i ringen mens sangen "Eye of at Tiger" fyller hele rommet.
Mitt valg av spill
Oppgaven er nokså enkel. Jeg må game i 30 minutter sammenhengende og reflektere rundt egen opplevelse og hvordan spillet lærte meg å spille, også referert til som "Gameplay".
I spillet, som er et VR-sportssimulator, er jeg en bokser sett fra mine egne øyne. Jeg bruker VR-kontrollene som "hansker" og de registrerer alle bevegelsene jeg gjør. Blokkerer jeg slag, så må armene holdes oppe for å dekke ansikt og kropp. Jeg kan unngå motstanders angrep ved å bøye meg, ta sidesteg og være i bevegelse.
Det er en "utholdenhetsmåler" i kontrollene, så om jeg blir truffet for mye eller slår for mye vil jeg måtte "straffetrene" ved å løpe fysisk på stedet. Det kjennetegnes ved at "sjelen" forsvinner ut av kroppen og jeg må løpe inn i kroppen igjen.
Karriere som bokser.
Jeg skal ta en reise fra amatør til mester i dette spillet. Oppgaver må løses på veien og de inkluderer treningsøkter, samtaler med trenere og kamper mot forskjellige boksere. Treningsøktene involverer reaksjonstester, utholdenhetstrening, slag på punching-sekker og Mitts (slagputer). Gjennom handling og erfaring lærer jeg spillet. Det blir en del prøving og feiling underveis.
Fysisk interaksjon.
Kontrollene leser hvor raskt jeg slår, kraften i slagene og om jeg bommer. Den oppfatter også hvordan jeg beveger meg og om jeg dekker meg riktig til. Det krever koordinasjon, balanse og timing for å mestre dette.
Første 22 minutter av 30 minutter med opptak av spill i VR.
Refleksjon rundt spill som læringsressurs
Når jeg fortalte barna her hjemme at jeg hadde en oppgave som var knyttet til å spille i 30 minutter gikk guttungen på 11 år på høygir. Spilling kunne han og han kom med flere forslag på spill som han syns jeg skulle prøve. Jeg endte opp med et VR-spill, for jeg opptatt av bevegelse både i skole og på fritid. Spill engasjerer og det er sosialt. Det er interessant å se hvordan spill er konstruert for spilleren og hvordan belønningene skaper engasjement, men jeg selv har liten spillerfaring og blir i noen grad oppslukt av spill når jeg bruker de. Men det betyr jo ikke at jeg ikke skal forsøke å lære meg hvordan spillets magiske tiltrekningskraft kan utnyttes i andre sammenhenger, som ressurs for læring og sosial interaksjon i undervisningen. Spillets oppbygning inviterer spilleren til å prøve og feile. I den grad man kan sammenligne James Paul Gee og John Dewey, så er spillet bygget opp etter "Learning by doing and to do by knowing", og Gee`s tanker om å lære i spillet er sammenfallende teorier. Spill vil gi pedagogisk verdi om det knyttes til erfaring, mening og refleksjon.
Endog så er det flere sider ved dagens undervisning som står i veien for å bruke spill i undervisningen, blant annet nevnes prøvesituasjoner og eksamen som utfordringer. I tillegg er spill ofte utviklet av selskaper som ønsker profitt, som kommer i konflikt med ideen om at skolen skal være fri for kommersielle aktører og skolens pedagogiske formål ikke skal undergraves.
Hva kan spillene gi oss i undervisningen? Denne huskesetningen kan den gi oss; "En Digg Digital Undervisning Skaper Lyst"; hvor første bokstav i hvert ord fremheves under: Engasjement, Dybdelæring, Digital kompetanse, Utforskertrang, Skaperglede og Læringsglede.
Alternativt at Elever Drømmer Daglig Under Spennende Læring... :-)
Fant jeg gameren i meg?
Hvordan bruke boksespill i idrettsfag?
Etter å ha gjennomført 22 minutters sekvens med spill begynte "gymlærer`n" i meg å reflektere over hvordan spillet kunne anvendes i undervisning og til hvilke emner. Noen ganger så er det lettere å illustrere fremfor å bruke ord til å forklare - noe jeg tenker digitale verktøy kan bistå med :-) Her kommer de siste 11 minuttene, nå med skjermopptak og filmopptak av meg i spillmodus.
Jeg har lagt inn pulsen-måling jeg gjorde i løpet av spillet og jeg har filmet meg selv mens jeg spiller. Video av meg ligger nokså usynkront, slik at det jeg ser i VR-brillene er cirka 2 sekunder tidligere enn tilsvarende i film utenfra.
Jeg avsluttet da første spillsekvens (etter 22 minutter) og gjennomførte så en spillsekvens på 11 minutter med pulsmåling. Denne videoen er også lagt inn i innleveringsvideo.


Spillpedagogikk - videoinnlevering.
James Paul Lee er en pedagogisk teoretiker som har skrevet boken "What Video Games Have to teach Us about Learning and Literacy (2003)". I forkant av kommende video så jeg Youtube-videoen "Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games, Learning, and Literacy".
Den danner underlaget for det jeg snakker om i videoen - hvordan kan spill skape engasjement, dybdelæring, utforskertrang, digital kompetanse, skaperglede og læringsglede.
Fra sidelinjen ser jeg at First Lego Leauge har tilsvarende tilnærming i sine oppdrag for å engasjere barn.
I video prøver jeg klargjøre mitt syn til å bruke spill i undervisningen og prøver trekke linjer inn mot egen erfaring.
Kilder:
Jørund Høie Skaug, A. H. (2021). Spillpedagogikk - dataspill i undervisningen. Bergen: Fagbokforlaget.
Leksikon, S. N. (u.d.). Store Norske Leksikon. Hentet fra www.snl.no: https://snl.no/John_Dewey
Youtube. (u.d.). Hentet fra Connecting Learing Allianse: https://www.youtube.com/watch?v=LNfPdaKYOPI